Kamis, 06 Juni 2013

Evaluasi

EVALUASI


Secara harfiah kata evaluasi berasal dari bahasa Inggris evaluation; dalam bahasa Arab; al-taqdir; dalam bahasa Indonesia berarti; penilaian. Akar katanya adalah value; dalam bahasa Arab; al-qimah; dalam bahasa Indonesia berarti; nilai.jadi evaluasi merupakan suatu proses menjelaskan, memperoleh dan menyediakan data yang berguna untuk menilai alternative keputusan. Baik pengukuran maupun penilaian sangat esensial bagi pengambilan keputusan.

a.    Pengenalan Evaluasi Empiris
Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Sedangkan data empiris merupakan data yang ditemukan atau disimpulkan dari sebuah eksperimen atau penelitian.

b.    Perancangan Eksperimen
Suatu perancangan eksperiment tidak lepas dari rancangan percobaan (dengan setiap langkah tindakan yang betul-betul terdefinisikan) sedemikian rupa sehingga informasi yang berhubungan dengan/atau diperlukan untuk persoalan yang sedang diteliti dapat dikumpulkan. Selain itu desain eksperimen didefinisikan sebagai suatu pengujian atau serangkaian pengujian yang bertujuan untuk melakukan perubahan terhadap variabel-variabel input dari proses atau sistem sehingga dapat meneliti dan mengidentifikasi sebab perubahan dari output.


c.    Partisipasi, IRB dan Etika

Partisipasi
Merupakan keikutsertaan, peranserta tau keterlibatan yang berkitan dengan keadaaan lahiriahnya,berarti Partisipasi dalam evaluasi keikutsertaan dalam melakukan proses penilaian
Bentuk partisipasi atau contohnya antara lain ;
     - Partisipasi 
harta benda adalah partisipasi dalam bentuk menyumbang harta benda, biasanya berupa alat-alat kerja atau perkakas
      -  Partisipasi 
tenaga adalah partisipasi yang diberikan dalam bentuk tenaga untuk pelaksanaan usaha-usaha yang dapat menunjang keberhasilan suatu penilaian
   - Partisipasi keterampilan, yaitu memberikan dorongan melalui keterampilan yang dimilikinya kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya

IRB (Institutional Review Board) 
          Merupakan sebuah kelembagaan dewan peninjau ( IRB ), juga dikenal sebagai komite etika independen atau dewan peninjau etik , adalah panitia yang telah ditunjuk secara resmi untuk menyetujui, memantau, dan meninjau biomedis dan perilaku penelitian yang melibatkan manusia . Mereka sering melakukan beberapa bentuk analisis risiko dan manfaat dalam upaya untuk menentukan benar atau tidak penelitian harus dilakukan. Nomor satu prioritas IRB adalah untuk melindungi subyek manusia dari bahaya fisik atau psikologis.

Etika 
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
a. Kerahasiaan hasil evaluasi
b. Keamanan evaluasi
c. Intepretasi hasil evaluasi
d. Penggunaan evaluasi

d.  Teknik Pengumpulan Data
  Dalam penelitian, teknik pengumpulan data merupakan faktor penting demi keberhasilan penelitian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara mengumpulkan data, siapa sumbernya, dan apa alat yang digunakan.
Metode Pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara;
·         Metode observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki.
·         Metode kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan jawaban atau respon sesuai dengan persepsinya.
·         Metode Triangulasi merupakan cara pemeriksaan keabsahan data yang paling umum digunakan. Cara ini dilakukan dengan memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data untuk pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu.
·         Metode teknik Studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode obsevasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif. Bahkan kredibilitas hasil penelitian kualitatif ini akan semakin tinggi jika melibatkan / menggunakan studi dokumen ini dalam metode penelitian kualitatifnya
·         Metode wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dalam mana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan.

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI   
Tinjauan: 
• User mempunyai perbedaan kebutuhan 
• User support seharusnya: - Tersedia tetapi tidak mencolok - Akurat dan kuat - Konsisten dan fleksibel 
• Jenis-jenis user support:
- Command Based Methods
- Context-Sensitive Help
- Tutorial Help
- On-line Documentation
- Intelligent Help 
• Merancang user support harus memperhatikan:
 - Presentasi
- Implementasi 

A.    Tipe-tipe Kesalahan (Errors):
• Kesalahan Persepsi
• Kesalahan Kognitif
• Kesalahan Motor (Gerak) 
Tipe-tipe Slip:
• Kesalahan Capture
• Kesalahan Deskripsi
• Kesalahan Data Driven
• Pengaktifan Asosiatif
• Hilangnya Pengaktifan
• Kesalahan Mode 

B.     Panduan Pencegahan Kesalahan
- Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
- Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
- Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
- Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
- Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
- Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
- Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin . 

C.    Panduan Recovery Kesalahan
- Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
- Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah.
- Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
- Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
- Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
- Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
- Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
- Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif. 


D.     JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP 
- Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
- Sistem sederhana user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
- Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help /bantuan. 
Jenis-jenis Bantuan :
- Tutorial
- Review/Referensi yang cepat
- Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
- Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas) 

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan.

Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User: 
• Quick Reference Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan. 
• Task-Spesifik Help Digunakan untuk membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus. 
• Full Explanation Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap. 
• Tutorial Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step.  
Kebutuhan Dari User Support: 
• Availability User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi dengan sistem. 
• Accuracy dan Compieteness Bantuan ini seharusnya menyiapkan keakuratan dan kelangkapan sistem bantuan. 
• Consistency User membutuhkan jenis-jenis yang berbeda dari bantuan untuk digunakan pada kegunaan yang berbeda. Hal ini dapat secara tidak langsung menyebabkan sistem bantuan tidak dapat bekerja. Sistem bantuan harus konsisten terhadap semua sistem yang ada dan juga pada sistem itu sendiri. 

Robustness Sistem bantuan ini biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan, karena sistem mempunyai perilaku yang tidak dia harapkan atau mempunyai kesalahan. Hal ini sangat penting dimana sistem bantuan seharusnya kuat, baik dalam hal menangani kesalahan dan perilaku yang tidak diharapkan. 
Flexibility Sistem bantuan yang fleksibel akan membuat setiap user dapat berinteraksi dalam mencari sesuatu yang dibutuhkannya. 
Unobtrusiveness Sistem ini seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya.  

Pendekatan-pendekatan User Support: 
 Commad Assistance Pendekatan yang umum untuk user support adalah menyediakan bantuan pada level command, user yang membutuhkan bantuan pada command yang khusus dan ditampilkan pada layar bantuan atau pada manual page yang menjelaskan tentang command tersebut. Contoh: pada UNIX man help dan DOS help command. 
• Commad Prompt Menyediakan bantuan ketika user menemukan kesalahan yang sering terjadi dalam bentuk prompt perbaikan. 
• Context-Sensitive Help Berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu option. Contoh: editor help command dan machintos ballon help. 
• On-line Tutorial Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan on-line tutorial tidak mempunyai intelligent, karena tidak mempunyai pengetahuan tentang user dan pengalaman user sebelumnya.  
• On-line Documentation Membuat efektif dengan membuat dokumentasi tersedia di komputer. 
• Intelligent Help System Dioperasikan untuk memonitoring aktifitas user dan mengkonstruksikan model sesuai dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences, kesalahan user atau kombinasi dari semuanya.  

Knolwledge Representation: User Modelling 
• Quantification Model yang sederhana dari user modelling yang menggunakan jumlah tingkatan dari keahlian yang akan merespon kearah yang berbeda. 
• Stereotypes Berbasiskan pada karakteristik user dan kemungkinan sederhana, seperti membuat perbedaan antara user baru dan user yang ahli atau yang lebih kompleks, seperti membuat stereotype yang berbasiskan pada lebih dari satu informasi. 
• Overlay Models Merupakan model yang ideal yang membandingkan perilaku user. Hasilnya ditampilkan dalam dua model atau perbedaan. Keuntungan dari model ini dapat melihat secara pasti bagian dari aktifitas suatu sistem. Pendekatan yang sama digunakan pada error bases model dimana sistem menyimpan rekaman kesalahan dan perilaku sebenarnya dari user serta membandingkannya.  

Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling 
Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user dari urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas user, command digunakan untuk  membandingkan urutan tugas yang telah disimpan dan mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok, maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada sistem PRIAM.

Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy 
Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya membolehkan memilih nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga menggunakan metode yang cocok.  
Teknik Untuk Knowledge Representation 
Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam knowledgw representation untuk intelligent help system: 
1. Rule Based Techniques Pengetahuan digunakan untuk mengetahui sekumpulan aturan dan kenyataan. Teknik ini digunakan untuk domain yang relatif besar dan dapat mewakili kegiatan yang menampilkan pengetahuan. 
2. Frame Based Techniques Digunakan untuk mewakili situasi yang umum terjadi. Frame merupakan suatu struktur yang berisi slot yang diberi label yang memiliki ciri yang berhubungan. 
3. Network Based Techniques Mewakili pengetahuan tentang user dan sistem yang merupakan hubungan antara kenyataan, contoh yang paling umum adalah semantic network. Network merupakan suatu hirarki dan child dapat berhubungan dengan parent-nya. 
4. Examples Based Techniques Mewakili pengetahuan yang secara implisit dengan struktur keputusan dari suatu klasifikasi sistem.  

Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling  
Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system, tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ada domain expert tidak tersedia. Masalah lain adalah menginterpretasikan informasi yang cocok. 
Masalah lain: 
- Inisiatif Haruskan user mempertahankan pengawasan yang lengkap terhadap sistem, haruskah sistem langsung berinteraksi atau haruskah penggabungan dialog didukung? 
- Effect Para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan adaptasi. 
- Scope Para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana digunakan pada level aplikasi atau sistem yang luas.  
Merancang User Support System   Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan adalah: 
- Perancangan seharusnya tidak  seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem. 
- Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.  
Masalah Presentasi :
- How is help request? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini dapat berupa command, button fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah. 
- How is help displayed? Bagaimana bantuan dapat dilihat oleh user. Dalam system window mungkin ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.
  - Effective presentation of help Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuat akan tetapi yang perlu diperhatikan akan menjadi suatu prinsip, yaitu keefektifan.  
Masalah Implementasi 
- Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta-command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan. 
- Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database.


Sumber : http://febriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/10585/Penanganan+Kesalahan+dan+Help+Dokumentasi.pdf

Dialog

DIALOG


Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. 
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.  
Dialog Manusia – Komputer: 
·         Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. 
·         Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer: - Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan. - Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan. - Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan. - Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis. 
     A.  Desain Dialog 
Advice:
 1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas. 
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.  
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.
B.   Dialog Style

1.       Command Language 
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. 
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
 Keuntungan: - Lebih cepat. - Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas. - Perulangan - Implementasi yang mudah dan hemat. 
 Tujuan: Konsistensi,Penamaan dan pemberian singkatan yang baik. - Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan      kekurangan.  
2.      WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3.       Direct Manipulation 
Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang       dilakukan. - Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya       dapat segera terlihat. - Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi       langsung pada objek. 
4.      PDA dan Pen Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas. Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240). Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau       stylus).
 Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU      dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.     
5.      Speech dan Natural Language : Speech (Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.  
Input speech: - Pengenalan speaker. - Pengenalan suara. - Pemahaman bahasa natural.  
Natural Language: - Memberi arti  pada kata-kata. - Input dapat berupa suara atau dari keyboard.  
C.   USER INTERFACE SOFTWARE 
Alat Bantu User Interface: 
•Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program. 
•Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen. 
•Sekarang sudah object-oriented. 
•Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit - Java  : Swing  


Sumber : febriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/10584/Dialog+Desain.pdf

Prototyping

A. Rapid Prototyping
Rapid prototyping merupakan kumpulan beberapa teknik untuk membuat prototype secara cepat, lebih hemat biaya dengan menggunakanComputer-Aided Design (CAD). Rapid Prototyping memberikan gambaran mendasar dari proses manufaktur umum dan Menyajikan prinsip-prinsip dan aplikasi merancang dan fabrikasi bagian di format . Sehingga produsen dandesainer disetiap industri memiliki banyak keuntungan, cepat dan biaya yangefektif untuk menciptakan model 3-dimensi yang berkualitas tinggi.

B.    Dimensi Prototyping
Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :1.       Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.2.      Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.3.      Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.4.      Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.- Revolusioner: mengganti yang lama.- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.               C.    Terminologi1.       Prototype Horisontal
    Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
    Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
2.      Prototype Vertikal
    Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang   sangat baik.
    Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang   sangat baik.
3.      Early Prototyping (prototipe cepat)
D.      Metode Rapid Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume.Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:·      Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
·      Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
·      
Mengurangi waktu pengembangan produk.
·      Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
·      Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.



Sumber: